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間違いあったら訂正お願いします 装備について [xx]:AC。アーマークラス。基本的に下のDPと同一。防具はこちらで表記され、この数値までダメージを肩代わりする。ビームシールドは一部攻撃を無効化するため例外。 XX DP:耐久度。0になると壊れて使用不能になる。 重量:その装備の重さ。総重量が増えすぎると速度や反応、MV、TRにマイナス補正がかかる。 DC:ダメージクラス。1発あたりの攻撃力の値。実際には(1d(DC*2)-1)のダメージになる。 武器種別:Melee Weapon/Gun/Beam Gun/Missile Launcherなどの攻撃種別。 SF:スケールファクター。Scale。0が人間用、1が小型メック、2がメック用。DCとDPはこの数字の補正を受けるが、基本的に同じScaleで戦うためあまり気にすることはない。 RNG:射程。メック戦では1マスあたり4RNGになる。 ACC:命中補正。ヒット判定の時にこの数字だけスキルを増減させる。 SPD:60秒当たりの使用可能数。高いほうが再使用までの待ち時間が低くなる。盾は書かれていないがSPD3。 BV:連射回数。1回の攻撃でこの数値だけ弾を撃つ。書かれていない場合は単発。 xx/xxa:マガジンの弾数。残り弾数/最大弾数a で表記される。近接武器やBeam Gunなど書かれていない場合は弾切れしない。 武器属性:HYPER/BLAST/ARMORPIERCINGなどの攻撃属性が書かれる。→追加効果 ARC:攻撃半径。この範囲内の敵を攻撃可能だが、装備箇所によって変動する。 防御力:盾のブロック率に補正がかかる。ただし高いほど盾を装備しているモジュールに装備されている武器の命中にマイナス補正がかかる。 メック関連 MV・TR計算 1.メックタイプに応じた基準MV・TRが与えられる。→基礎知識 2.インベントリーとequipmentが空の状態での重量7.5t毎に-1 3.インベントリーとequipmentの総重量(7.5+0.5*size)t毎に-1。総重量が0を超えた時点でまず最初に-1される 4.MVならジャイロスコープ、TRなら照準コンピュータのクラス値分を+ 5.ヘッドコクピットのメックは+1 6.Biotechメックは+1 7.-6以下なら-6に、0以上なら0にする。 7の時点で-6~0の数値になるが、ジャイロ破壊などペナルティで-7以下の値になることはある。 size8のメックにHandやMountをインストールし、そこに10.0tの装備を乗せた場合 2の計算では0.5t分増加、3の計算で10.0t増加するが7.5+4.0より小さいためMVのマイナスは発生しない。 装備を直接インストールした場合2の計算で7.5tを超えるためMVはマイナスされる アーマーやシールドはそれに何かがインストールされていても一つのequipment SE計算 センサーが存在しなければ-8 センサーがあれば(クラス-7)になる。頭部に積まれている場合、さらに+3される。 このときの計算には装備欄で一番上にあるものが使われる。 OverLoad Beam GunとEnergy Weaponは自分のメックのOverLoad値を増加させる。 1.DC+BVが基本値 2.HYPER属性なら3倍、BLAST属性なら2倍する 3.高出力エンジンを使用しているなら半減 4.メックのSizeを引く OverLoadするまでメックのSize*10だけの余裕がある。 まず限界点を15点超えた段階でMV,TRに-1され、以降限界点より10点超過するごとに-1されていく。 最初の-1だけ5点の猶予があるらしい。 10秒ごとに1減少する。
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段差ズレを計算して連鎖を組むこと。 セカンドを組む時やおじゃまぷよをうけた後によく必要になる。(おじゃま計算) これに失敗する事を「SKAる(すかる)」「スカちょむ」などという。 関連項目 鶴亀
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/549.html
MP計算 相手の出したクリーチャーや、伏せの枚数や使用されたカードから、相手の見えないMPを弾き出すこと。 DoL歴の長い人は、これができることが多い。 相手のMP計算を狂わせるために偽りの魔法をデッキに投入する人もいる。
https://w.atwiki.jp/mamoribito/pages/37.html
実速度 実速度は公式な単語ではないが速度を語るうえで欠かせないものである。 計算式は以下 (実速度)=30-(攻撃速度) ヒヨコオーブ等で攻撃速度がマイナスになっても同様の計算。 例1)くノ一,伝説の草薙,ゼウスオーブ (攻撃速度)=18+4+2=24 (実速度)=30-24=6 例2)破戒僧,魔王の画竜点睛,ゼウスオーブ (攻撃速度)=8+2+2=12 (実速度)=30-12=18 例1なら6フレーム、例2なら18フレームに1回攻撃できるということである。 フレームというのはパラパラ漫画の1ページのようなものだと思ってもらっていい。 まもりびとの任務や単騎のフラッシュは1秒間に30のフレーム(画像)を連続して映し出すことで再生される。 つまりこの2つの例では、例1のくノ一は例2の破戒僧の3倍の速度で攻撃することになる。 また、ダメージ計算で算出した与ダメージを実速度で割ることで、1フレームあたりの与ダメージ(DPFとも)を求めることができる。 同様にノクバやスタンの1フレームあたりの効果も求められる。 要は速度や攻撃力、効果値が違っても任務でどれだけの働きをしてるのかが分かるということである。 気合の速度補正 武器やオーブの効果で「気合」が1でもついていると、攻撃間隔が1.5倍(気合値が増えても変わらない)になる。 まもりびとの速度の仕組み上、これにより速度の低い職ほど大きな影響を受ける。 計算式は以下 (気合実速度)={30-(攻撃速度)}×1.5=(実速度)×1.5 小数点以下切り捨て 攻撃速度は、表記速度と、武器やオーブなどについている+速度の合計 気合の速度表 攻撃速度 気合攻撃速度 気合実速度 25 23 7 24 21 9 23 20 10 22 18 12 21 17 13 20 15 15 19 14 16 18 12 18 17 11 19 16 9 21 15 8 22 14 6 24 13 5 25 12 3 27 11 2 28 10 0 30 9 -1 31 8 -3 33 7 -4 34 6 -6 36 5 -7 37 4 -9 39 3 -10 40 2 -12 42 1 -13 43 0 -15 45 -1 -16 46 -2 -18 48 -3 -19 49 -4 -21 51 -5 -22 52 -6 -24 54 -7 -25 55 -8 -27 57 -9 -28 58 -10 -30 60 -11 -31 61 -12 -33 63 -13 -35 64 -14 -36 66 -15 -37 67 -16 -39 69 -17 -40 70 -18 -42 72 -19 -43 73 -20 -45 75 -21 -46 76 速度計算 コメント入力 編集に役立つ情報などをコメントしていただけると助かります。 コメント
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シンクロストライク マイシンクロ アビリティ 連撃 属性付加 ダメージの計算方法 サポカ アビリティ タクティクス 検証用 DXに変更後に度々修正があったため、分かる範囲で更新。 複雑な計算方法と例外的な扱いが多いためか、誤った情報が多いようなので、編集は管理人のみが行っています。でも間違えてたらゴメン。超ゴメン。 基本的には、こちらが攻撃する場合の計算方法。被ダメージも同じ計算式(シンクロ&連撃は無視すればOK) 初心者の人は「概略」と「補足」だけ覚えれば上級者さんと会話が通じます。それ以上はハッキリ言って実践の役に立たないですし、今のところ検証中の項目が多いので正しいかどうかも分かりません。 全力でのんびりと更新中です。 検証人求む。 概略補足(簡単な説明) 総ダメージ計算式非シンクロ系ダメージ物理攻撃によるダメージ サポートカードによるダメージ アビリティによるダメージ 倍率系 シンクロ系ダメージシンクロストライクによるダメージ マイシンクロによるダメージ 乱数 追加ダメージ その他補足 コメント ■更新履歴■ 概略 ダメージ計算に係わる11種類の攻撃方法(物理攻撃・乱数・サポカ・アビリティ・先制倍率・連撃倍率・○連撃目大・クリティカル・シンクロストライク・マイシンクロ・属性付加)をカテゴリ分けすると以下のとおり。 分類 大カテゴリ 小カテゴリ 攻撃方法 備考 総ダメージ 非シンクロ系 物理攻撃系 物理攻撃 攻撃力・防御力で決まる 乱数 総ダメージのゆらぎの原因 属性攻撃系 サポカ サポカ種類・属性値で決まる アビリティ バトカ種類・属性値で決まる 倍率系 先制倍率 ジャッジで決まる 連撃倍率 リーダーとジャッジで決まる ○連撃目大 バトカとジャッジで決まる クリティカル ランダムに発生 シンクロ系 シンクロストライク 属性値とデッキで決まる マイシンクロ 属性値とデッキで決まる 追加ダメージ 属性付加 属性付加参照 計算式(一部検証中)総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系非シンクロ系=倍率系*(物理攻撃系+属性攻撃系) シンクロ系=シンクロストライクorマイシンクロ 追加ダメージ=総ダメージ*(40%または20%) 補足(簡単な説明) 一部検証中です。 ダメージ計算は詳細な部分の計算式が複雑なのでそれ以外の部分の解説です。 ダメージ計算を理解するために覚えることは「物理攻撃・サポカ・アビリティ・シンクロストライク・マイシンクロの5つの強化方法」と「倍率系の発動条件」です。 細かいことを覚えるより慣れたほうが良いとは思いますが確認用にどうぞ。 総ダメージ計算式 総ダメージ=物理攻撃’+サポカ’+アビリティ’+シンクロ+乱数+属性付加 物理攻撃’=(通常物理ダメージ)X(先制)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル) サポカ’=(通常ダメージ)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル) アビリティ’=(不明) シンクロは倍率系の影響を受けない。 乱数はおそらく物理ダメージで決まる。 属性付加は乱数まで含めた合計を何倍かにしたもの。 物理攻撃編 サポカ・シンクロ・アビリティを使用しない攻撃のことです。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のリーダーの攻撃力を上げる 違うカードと交換エタドリのサポカ「ストレングス」をバトル中に使う 自分のバトカの攻撃力を上げる 違うカードと交換 相手のリーダーの防御力を下げる エタドリのサポカ「グラビトン」をバトル中に使う 相手のバトカの防御力を下げる なし 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの防御力を上げる 違うカードと交換 自分のバトカの防御力を上げる 相手のリーダーの攻撃力を下げる なし 相手のバトカの攻撃力を下げる 攻撃する場合 バトル中にカードの性能を上げるサポカが幾つかあるが、現実的にはデッキを強いカードに入れ替えたほうがいい。 攻撃される場合 考え方は攻撃する場合の全く逆だが、これといった対策法は無いので、やはり強いカードに入れ替える方がいい。 比重 ダメージ計算用の内部計算式ではリーダー:バトカ=3:7。リーダーはそんなに重要ではない。 サポカ編 サポカのダメージはサポカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のバトカの属性値を上げる カード育成/違うカードと交換 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のバトカの属性値を下げる なし 攻撃する側のリーダーの属性値 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。 攻撃される側のバトカの属性値 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。 サポカの性能 種類ごとに「攻撃力」と「属性値による上昇率」が設定されている。当然ながらレベルが高いほうが強い。シリーズによってもこれらは変わる。ポイズン・アシッドレインの1ターンごとのダメージも同じ式で決まる。何故かヒーリングにも攻撃力が設定されている。 軽減率 サポカ攻撃を受ける場合には属性値が100になるまではダメージが減っていきこれは通称「軽減率」と呼ばれる。軽減率は計算式が判明していて100だと完全にサポカ分のダメージが0になる。逆に100を超えると徐々にダメージは増える。ちなみにアクアフィールドやテンションダウンで攻撃し続けると相手の属性値の見た目は0で止まるが、内部パラメーターではマイナスまできちんと反映されこの分はきちんとダメージに反映される。 計算式 (サポカダメージ)=(攻撃力)X(上昇率)X(軽減率) アビリティ編 アビリティのダメージは、使用するバトカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。基本的にサポカダメージの強化と同じ方針で考えればOK。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のバトカの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のバトカの属性値を下げる なし 攻撃する側のリーダーの属性値 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。 攻撃される側のバトカの属性値 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。 バトカの性能 カードごとに個別の「基本攻撃力」「上昇率」が設定されている。当然レアリティが良いほどダメージは大きく、またシリーズが進むごとに性能が良くなる。「アビリティダメージ:高」の特殊効果は「上昇率が他と比べて1.2倍」される。 最大軽減 アビリティでも属性値100で最大限ダメージが軽減されそうだが試していない。 シンクロストライク・マイシンクロ編 シンクロストライクは略してシンクロ、マイシンクロはマイシンと呼ぶのが一般的なようです。マイシンクロは制約が強いのにあまり強くないのでオススメしません。 シンクロで与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/バトカの特殊効果で上げる 自分のバトカの属性値を上げる カードの育成 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 「相手のバトカの何か」(攻撃力・防御力でない) なし シンクロで受けるダメージをを減らす なし(敵はシンクロを使わない仕様ため) 「相手バトカの何か」 当然、属性値だと思われるが、相手バトカの属性値を調べる方法が無いのでハッキリしない。 マイシンクロ シンクロストライク・マイシンクロともに属性値が重要。基本的な計算方法はシンクロ・マイシンともに同じだが、「ガチャキラエボ等を除くカードのマイシンクロ」は少し弱くなるようにこのダメージに係数が掛け算される。 比重 リーダー:バトカ=4:6。リーダーの属性値はバトカの特殊効果でかなり上げることが出来るので、シンクロ攻撃ではリーダーの属性値は重要。 シンクロデッキはバランスで考える 特にシンクロで攻撃するバトカを「弾」とかいう。シンクロデッキは主に「弾」+「属性UP」で構成され「弾」が増えれば攻撃するチャンスは増えるがその分ダメージは減る。何枚ずつ入れるのバランスが重要。 倍率系 先制・連撃・○連撃大ダメージ・クリティカル これらは倍率系といって発動条件を満たせば与えるダメージがある係数倍になる。この係数は固定なので”倍率系の強化”はすることはできない。 属性付加 これも区分するなら倍率系に入るので強化という概念はない。相手のデッキを把握して、相手に合わせた属性をバトカに付加するだけ。 乱数 意図的に増やすとか減らすことは出来ない。乱数とはそういうもの。 総ダメージ計算式 総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系+乱数 シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合はシンクロ系ダメージは20とする。 非シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合は非シンクロ系ダメージは20とする。 乱数の取る範囲は0~10? 計算はすべて切り捨て計算で行う。(切り捨ててから足すのか、足してから切り捨てるかは分からない)従って総ダメージの最小値は非シンクロ系(20) + シンクロ系(発動なし) + 乱数(0) = 20 ※検証中です 非シンクロ系ダメージ 物理ダメージ 攻撃力と防御力で決まる。最も基本的なダメージ量。 サポカダメージ サポカ種類・バトカ属性値・相手リーダーの属性値に依存。複雑。 アビリティダメージ 使用するバトカの種類・相手のリーダーの属性値に依存。複雑。 物理攻撃によるダメージ 先制攻撃により先制倍率がかかる。 連撃により連撃倍率が掛かる。 ○連撃目大により○連撃目大倍率が掛かる。 クリティカルによりクリティカル倍率が掛かる。 計算式 物理ダメージ = (攻撃基本値 - 防御基本値) × (係数) +40 攻撃基本値 自分のリーダーの攻撃力×3 + 自分のバトカの攻撃力×7 防御基本値 相手のリーダーの防御力×3 + 相手のバトカの防御力×7 係数 (攻撃基本値 - 防御基本値)が0以上なら 0.04 (攻撃基本値 - 防御基本値)が0未満なら 0.02 例えば次の例では見た目はケース1の方が強いのですが実際はケース2の方が強くなります。 a:リーダー攻撃力 b:バトカ攻撃力 a+b a×3 + b×7 ケース1 350 200 550 350×3+200×7=2450 ケース2 250 250 500 250×3+250×7=2500 ■ JavaScriptで作ってみました( 0 のところに適当に入力すると計算します) ■ サポートカードによるダメージ 検証中です。 先制攻撃はサポカ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃倍率はサポカダメージに掛かる。 ○連撃目大倍率はサポカダメージに掛かる。 クリティカル倍率はサポカダメージに掛かる。 注意:シンクロ/マイシンクロとサポカの同時発動時は「シンクロの属性」を使って計算する 注意:アビリティとサポカの同時発動時は「アビリティの属性」を使って計算する 計算式 サポカダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数) 基本攻撃力はサポカの種類に依存 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中) 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存 サポートカードについては量が多いのでこちらを参照。 アビリティによるダメージ こちらも参照。 検証中です。 先制攻撃はアビリティ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃とアビリティについては同時発生はしない?(検証中) ○連撃目大とアビリティの組み合わせは存在しない。 クリティカル倍率はアビリティダメージに掛かる。 計算式 アビリティダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数) 基本攻撃力はバトカの種類に依存(サポカダメージと同じ考え方) 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中) 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存(サポカ方式と似ているが違うかもしれない。検証中。) アビリティダメージの検証についてはダメージ計算/アビリティとアビリティを参照。 倍率系 先制倍率:先制攻撃したときに発生 (1.5) ○連撃目倍率:「○連撃目で大ダメージ」で先制したときに発生(1.45?) クリティカル:ランダムに発生 (1.45?) 連撃倍率:2連撃以上で先制したときに発生 (係数は検証中)シングルとマルチで異なる シンクロ系ダメージ シンクロとマイシンクロは同時に発生しない。 先制攻撃はシンクロ系ダメージの発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃とシンクロについては同時発生はしない?(検証中) ○連撃目大とシンクロの組み合わせは存在しない。 クリティカル倍率はシンクロ系ダメージに掛からない。 ダメージ計算方法以外についてはシンクロストライク・マイシンクロ参照。 シンクロストライクによるダメージ 下の項目参照 マイシンクロによるダメージ シンクロダメージは相手のバトカによって変わることが確認済みであるが、相手のバトカの属性値を調べる方法が無いので、ダメージ計算式は仮置きです。(検証中) 計算式 基本値 = 100 + 4×a + 6×b - 4×c - 6×d シンクロダメージ = ランクごとの係数 × 基本値 計算式中の記号 a 自分のリーダーの属性値 b 自分のバトカの属性値 c 相手のリーダーの属性値 d 相手のバトカの属性値 ランクごとの係数 ランク 一般的な傾向 係数 S 普通のシンクロストライクガチャキラ(エボ前後) 0.40 A ガチャレア(エボ前後) 0.32 B ガチャノーマル(エボ前後)VSキラ(エボ) 0.26 ? C VSレア・ノーマル(エボ) 0.22 ? D VSキラ(エボ前) 0.14 ? E VSレア・ノーマル(エボ前) 0.08 ? 詳しい情報・検証中のカードについてはマイシンクロ参照 注意:一般的な傾向から外れるものがあるかもしれないです。特にガチャのカードはレアリティの表記が枠の色と合わないものが時々出ますので、特に注意が必要かもしれません。 注意:Bランク以下は与えるダメージ量が少ないので誤差が含まれている可能性が大きいです。 その他補足注意:計算結果が20を下回る場合には20で固定される。 注意:普通のシンクロストライクはすべてSランク。 注意:ランクはS~Eランク以外にも細かく設定されている可能性あり(検証中) 注意:マイシンクロ(レア)は場合は1ランクあがる?(検証中) 乱数 計算式不明 αはある範囲(0~?)に収まるが、この範囲は物理ダメージによって決まる? 某掲示板からの転載 少し前にαの値データ取ってみたので書いてみる。 ついでにダメージ計算式合ってるのか?の参考になれば 両方のリーダー/バトルカードの攻防が全く同じ状態(左がダメージ、右が出た回数) 通常攻撃 40=3、41=63、42=51、43=33 (150回中) 先制攻撃 60=5、61=25、62=33、63=12 (75回中) 相手のバトルカードの防御のみ30高い時 通常攻撃 36=8、37=41、38=48、39=3 (100回中) 先制攻撃 54=8、55=28、56=14 (50回中) 自分のバトルカードの攻撃のみ200高い時 通常攻撃 96=3、97=25、98=24、99=21、100=27、101=32、102=16、103=2 (150回中) 先制攻撃 144=3、145=19、146=13、147=24、148=13、149=11、150=17 (100回中) αの出る目均等でなく偏ってるのでなんかありそうな気もするんだが・・・ -- 名無しさん (2007-02-07 01 54 42) 追加ダメージ 追加ダメージ(=属性付加)についてはこのページの解説では不適当なので属性付加を参照に。 その他補足 マルチとシングルの違いは2つ?連撃倍率 15連撃 シリーズ間の違いは、各シリーズのオリジナル要素の他にサポカがある。サポカLVに応じた装備コストが異なり、これにより計算方法が若干変わる。 なぜかロスファンの機属性のサポカが強めに設定されている。(他のサポカよりも出にいことも指摘されている) コメント ※ コメントは予告無く削除する場合があります #(ダメージ計算/コメントログ) ■更新履歴■ ( 2006 / 8 / 29 更新) ダメージ計算式から敵デッキを数値化。参考程度にどうぞ。 エピ3のデータ追加 -- 28号 (2006-09-04 00 17 08) ダメージの計算方法について加筆 -- 名無しさん (2006-09-12 16 05 22) 毒と土属性の関連データをUP -- 名無しさん (2006-09-21 19 49 09) 数値化したデータを エタドリTOP/敵データに移転 -- 名無しさん (2006-09-23 20 42 26) αの最大値を2~7に修正 -- 名無しさん (2007-01-11 23 12 11) 先制攻撃時の計算式をいじりました。間違ってたらスイマセン。 -- 名無しさん (2007-01-15 00 17 14) 本日 - 昨日 - 総計 -
https://w.atwiki.jp/iridescent/pages/6.html
ダメージ計算 このページではダメージ計算に関することを取り扱っています。 ・ダメージ計算基本 基本の形です。威力や軽減に関係するステータスは技ごとに決まっています。 計算式 攻撃する側をS、受ける側をMとします(笑) (( Sの攻撃力(or魔力) × 技の威力 ) × 0.5 - Mの防御力(or魔守力) × 0.3 ) × (0.9~1.2の中からランダムの数字) =基本ダメージ(Vと置きますね) ・属性補正 次にVに属性補正を掛けます。属性補正は 100% - Sの属性に対するMの耐性% です。 少々ややこしいんですがつまり属性チェックでMの耐性が-60%と出た場合 100% - ( -60% ) =100% +60% =160%。 マイナス側が弱点とさえ覚えられれば簡単ですね。 そういうわけでVに160%を掛けます。 ・防御力によるダメージ軽減ボーナス 防御力が高ければ高いほど軽減されます。 具体的な計算式は400 ÷ ( 400 +Mの防御力)です。 この辺は少々変更されたりもしますので参考程度にとどめていただければ幸いです…。 ・テンションによるダメージ補正 最後に、このタイミングでVにテンションによるダメージ補正を加えます。 これでダメージが出ました。お疲れ様です。 ・属性追加ダメージ 続いて属性追加ダメージについて。 50% - Sの属性に対するMの耐性% × 武器の属性追加ダメージ値 です。 攻撃力やテンションなどほとんどすべての要素を無視しますが防御力によるダメージ軽減ボーナスの影響は受けます。 ダメージ計算については以上です。 他にも例外として防御力や魔守力無視攻撃などもあります。 そういった類もダメージ軽減ボーナスを基本的にうけます。やっぱり例外はありますが。 ながながとやってきましたが結論。 ダメージ軽減したいなら防御力上げろ!
https://w.atwiki.jp/mob2/pages/42.html
■回復系技の計算式 回復量=回復技の威力+(精神+知力)÷2 の範囲でランダム ■プロテクション計算式 (相手に与えるダメージ-相手の物理防御力)×プロテクション効果 ■発見確率について(※数値は理論値です) 設定アビリティ アイテム発見確率 コイン確率 コメント アビリティなし 1/10,000 1/100 探索 1/9,250 1/95 発見 1/8,500 1/90 金のつるはし 1/7,000 1/80 黄金発掘 1/7,000 1/70 幸運 1/5,500 1/50 指輪 1/8,000 1/80 黄金+指輪 1/5,000 1/50 幸運+指輪 1/3,500 1/30 ←最も効率的な組み合わせ 指輪+金のつるはし 1/5,000 1/60 黄金+金のつるはし 1/7,000 1/70 幸運+金のつるはし 1/5,500 1/50 幸運+金のつるはし+指輪 1/3,500 1/30 ※マップ発見率ボーナス補正は平野(補正±0%)・沼(補正+3%)・森(補正+5%)・塔(補正+7%)・谷底(補正+10%)となります。 名前 コメント
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ダメージ計算式の情報求む!
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ノーマル攻撃の ダメージ計算は1弾~6弾(現行)まで 1度も修正されていません CPU戦ではあまり関係ありませんが 対戦や大会ではポイントになったりします 計算方法は ノーマルダメージ=85+((自分の攻撃力-相手の防御力)÷100)×5 自分の攻撃力と相手の防御力が同じ場合は85ダメージです これが基準値になるようです 100差ごとに5ダメージ変わります(ここがポイントです) 攻撃力が防御力より100高いと90ダメージ(+5ダメ)です 50差で攻撃力が高いと+2ダメ(攻撃が切り捨て) 攻撃力2000と防御力0だと185になります(+100ダメ) 攻撃力50と防御力1600だと7になります(ー78ダメ) ファイヤーとアイス攻撃もノーマルと同じダメージです ポイントだけおさえておけば大会や対戦ではすぐ計算できると思います 必殺技で攻撃力や防御力に補正のかかる場合は 固定ダメージではなく攻撃力や防御力によって ダメージが変化するため ダメージ=85+{(自分攻撃力+(自分攻撃力×必殺効果)-相手防御力+(相手防御力×必殺効果))÷100}×5 のようになると思います 必殺を重複すると ダメージ=85+((自分攻撃力+(自分攻撃力×必殺効果)+(自分攻撃力×必殺効果)-相手防御力)÷100)×5 結局、基礎値85には必殺効果がかからないので思ったほど効果があるように感じない 重複しても効果が感じられないのは必殺であがった攻撃力にかかるのではなく 変化前の攻撃力に個々に補正がかかるからだと思われる この辺はあまり確認してる方もすくないし正確に計算できても 必殺カードを引けなければ意味が無いとなってしまうので こんな感じ程度でいい気がする・・・・・・ パワースキルのダメージ計算は パワースキルダメージ=ダメージ+パワースキルボーナス スキルボーナスは1枚30ダメ 2枚125ダメ 3枚以上250ダメ 1~4まで全てパワースキルだと合計で+655ダメになります Ver2の時は1枚目75ダメ以降+25ダメづつ増えていっていました ↑は参考までに シールドダメージ軽減計算は 軽減後ダメージ=ダメージ×(1-シールド軽減率) 必殺効果後のダメージにも適用の為 シールドはなかなか有効なんですが あんまり流行ってないみたいですw Nダメージ<必殺効果<パワースキルボーナス<シールド軽減
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兵装威力はそのうち調べますが、今知りたいんだぞ!って方は補正値1000・属性バフ 兵装バフ無し・ビーム化で調べると計算が省けて楽ですよ ダメージ計算式(仮) 回転・打上・打下・〇段格闘 レベル補正 ダメージ計算式(仮) ダメージ=兵装攻撃力*補正値*(1+[属性バフ]+[Pスキルバフ])*(1+[兵装バフ])*(1+[エリアル]+[背面])*(1-[カット率]) ダメージアップ系パイロットスキルは属性バフに加算 丸めタイミングは不明だけど四捨五入されてる 多段系兵装や多段SPAは1発ごとに威力が設定されており、1発ごとに最終ダメージが四捨五入される なので合計ダメージに端数が出る だがエアライダー付けたエリアルで単発攻撃当てて端数が出るのは結局よくわからない 計算例 射撃1000 サブ2 物理射撃 → 2000ダメの場合に以下のパーツを積むと [物理属性] 射撃攻撃+50% [サブ兵装2] 攻撃+50% 2000*(1+0.5)*(1+0.5)=4500 属性バフと兵装バフとエリアル+背面バフは乗算なのでこの状態で奇襲を付けて背面攻撃すると 2000*(1+0.5)*(1+0.5)*(1+0.5)=6750 更にエアライダーを付けてエリアル背面だと 2000*(1+0.5)*(1+0.5)*(1+0.5+0.3)=8100 更に先手必勝を付けると 2000*(1+0.5+0.3)*(1+0.5)*(1+0.5+0.3)=9720 ダメージアップスキル資料 背面空中資料 回転・打上・打下・〇段格闘 補正値1000での例 メイン格闘→300回転(x1.2)→360打上(x1.2)→360打下(x1.8)→480※機体によって多少違う 〇段格闘 段 ダメージ 倍率 1 300 x1.00 2 324 x1.08 3 360 x1.20 4 336 x1.12 5 390 x1.30 6 x 複数ヒットの場合は round(初段ダメージ/n*倍率,0)がn回 通常格闘コンボのダメージ 段 コンボ ダメージ 合計 1 2 2→2→2 624→624→624 1872 3 3→3→2 984→984→624 2592 4 4→4→3 1320→1320→984 3624 5 5→5→3 1710→1710→984 4404 6 メイン射撃→300(ビーム・ライフル等) レベル補正 2022年10月12日(水) アップデートデータVer.1.30で修正 Ver.1.20以前のデータ